Даже самые опытные и осведомленные дизайнеры никогда не перестают учиться, учебные пособия расскажут, как использовать новые технологии, функции, инструменты и методы. Возможно, ниже перечисленные техники смогут сэкономить ваше время и энергию, улучшить ваши навыки и способности. И помните: повторение - мать учения.


Здесь собраны некоторые уроки по графическому дизайну, которые попали в интернет в этом году. Список разделен на учебные пособия по Illustrator, Photoshop, InDesign и для других программ.

Adobe Illustrator

Учебные материалы для Illustrator. Несмотря на растущую конкуренцию с такими приложениями, как Affinity Designer и Sketch, Adobe Illustrator по-прежнему инструмент - выбор номер один среди графических дизайнеров и студий во всем мире. Вот шесть из лучших учебных пособий/уроков для Illustrator, которые были замечены в этом году.

Если вы действительно хотите довести до конца свой проект печати, вам необходимо изучить различные способы заключительной отделки печатной продукции. В этом руководстве Джо Гулливер объясняет процессы, которые она использует во время создания обложек в InDesign (лаки, листы блокировки чернил, тиснение и конгрев).

Специально для компании Adobe и сайт подготовил разбор основных ошибок, которые допускают дизайнеры в работе и при подготовке тестового задания при устройстве в креативное агентство, сопроводив их собственными комментариями и возможными вариантами решений.

Наверное, каждому дизайнеру хоть раз в жизни приходилось выполнять тестовое задание при устройстве на работу в агентство. Подавляющее большинство соискателей допускают ряд одинаковых ошибок, которых с легкостью можно избежать. Как правило, все они разделяются на две группы: организационные проколы и ошибки в подаче материала.

К организационным ошибкам обычно относятся чрезмерно оптимистичная оценка сроков выполнения тестового задания и отсутствие встречных вопросов после получения задания, что ведет к неверной трактовке и пониманию задачи.

Большая вторая группа включает в себя сухую подачу результата без соответствующего графического оформления, отсутствие смыслового сопровождения полученного результата, а также невнимательность в работе со шрифтами.

Остановимся подробнее на каждой проблеме и попробуем их решить.

1. Чрезмерно оптимистичная оценка сроков выполнения

Зачастую агентства дают тестовое задание без фиксированного дедлайна, задавая примерно такой вопрос: «Сколько времени у тебя займет данная задача?». Опасаясь показаться нерасторопным, дизайнер объявляет срок меньший, чем ему необходим для комфортного выполнения задания.

Как правило, сразу после озвучивания срока на лбу дизайнера проступает пот, сердце начинает биться быстрее, а в голове возникает мысль: «Как же я успею сделать то, что действительно могу, в объявленный срок, если у меня ещё остались срочные задачи на уже не столь интересной работе, в выходные надо на даче отцу помочь, а домашний комп тормозит так, что без обновления системы не обойтись?» В итоге все сторонние факторы накладываются на финальный результат, что приводит к не самой лучшей демонстрации способностей соискателя.

Решение: При получении вопроса о сроке выполнения взять мысленную паузу, вдохнуть и озвучить реальное необходимое время на качественное выполнение, а также обозначить, что возможность приступить к работе появится, допустим, на выходных, так как будни заняты закрытием задач на текущей работе.

Это покажет способность дизайнера трезво оценивать время, подчеркнет ответственность и приведет к получению действительно качественного результата, отражающего реальные способности кандидата.

2. Неверная трактовка полученного задания

После получения задания многие дизайнеры боятся задавать уточняющие вопросы. Это зачастую приводит к неверному пониманию задачи и в итоге ведет к некорректному результату.

Решение : На самом деле, в уточняющих вопросах нет ничего страшного, если их объём адекватен, и поступают они один раз в самом начале выполнения. Разумеется, бесконечный поток уточнений не будет играть в пользу кандидата, но один блок осмысленных вопросов повысит шансы добиться желаемого результата, а также покажет дизайнера с положительной стороны.

3. Сухая подача материалов без графического оформления

В большинстве случаев итоговый результат высылается в виде одного-двух JPG-ов, прикрепленных к письму. Конечно, по полученной паре изображений можно сделать необходимые выводы. В случае с дизайнером, имеющим весомый опыт, этого, как правило, оказывается достаточно. Но в случае с специалистом среднего уровня сухих JPG-ов может быть недостаточно для принятия положительного решения.

Решение : Активное использование мокапов, плагинов и заготовок может значительно улучшить общее впечатление от результата. Многие дизайнеры, конечно, злоупотребляют этим приемом, пытаясь скрыть откровенно плохие макеты за красивыми мокапами и эффектами, но умеренное использование только приветствуется.

Огромное количество готовых мокапов содержится на сайтах с freebie ресурсами наподобие freebiesbug.com . Многие дизайнеры все ещё не знают, что в Adobe Photoshop CC уже есть огромное количество бесплатных материалов, заготовок и мокапов, большинство из которых сложно найти даже на внешних ресурсах. Доступ к ним можно получить, просто кликнув на значок Adobe CreativeCloud на панели задач и выбрав вкладку «Assets». Далее можно получить доступ к большому количеству ресурсов, выбрав нужную категорию, среди которых мокапы реальных объектов, заготовки интерфейсов для прототипирования, огромный набор векторных форм, иконок, паттернов и кистей.

4. Отсутствие смыслового сопровождения

Сухие JPG-и не показывают ход рассуждения дизайнера, а во многих случаях не позволяют понять логику, например, нарисованного интерфейса.

Решение : Оформив финальный результат в презентацию, дополненную парой объясняющих логику дизайнера слайдов, кандидат увеличивает шансы на верную трактовку выполненной им работы, а также показывает свои презентационные навыки, которые в будущем пригодятся при продаже результата клиенту.

Если речь идет о дизайне интерфейса, то большое количество разных экранов, конечно, позволит понять путь пользователя и этапы взаимодействия, но куда лучше быстро собрать в Edge Animate работающий прототип из нескольких PNG-шек, залить на один из бесплатных серверов и добавить в презентацию ссылку, пройдя по которой арт-директор сможет увидеть реально работающий интерфейс со всеми переходами.

5. Проблема в работе со шрифтами

Непонятно почему, но очень часто дизайнеры используют в своих макетах или презентациях шрифты, которые явно не являются лучшим выбором в данной ситуации. При этом именно от шрифта очень сильно зависит оценка восприятия финального результата.

Решение : На сегодняшней день доступно огромное количество бесплатных, абсолютно легальных кириллических шрифтов. Такие сайты как, например, webfont.ru содержат внушительный архив шрифтов на любой вкус. Более того, сейчас возможно даже не отвлекаться от текущего макета, над которым работает дизайнер. Typekit , который появился в Adobe Creative Cloud, позволяет «примерять» еще не установленные шрифты из большой библиотеки прямо в реальном времени. Можно сразу посмотреть, как шрифт будет смотреться в рамках конкретного макета.

Мария Митрофанова, представитель Adobe

Со своей стороны отметим такую проблему: купив однажды привычную версию, например, Illustrator CS6, многие дизайнеры не спешат её улучшать до полного плана Creative Cloud и думают, что этого окажется достаточно. Но при этом они пропускают множество новых возможностей, которые появляются в обновлениях программ или заложены в самом пакете Creative Cloud. Как показало недавнее исследование компании Adobe, сегодня всё яснее виден тренд мультизадачности в работе графических специалистов, и глупо было бы игнорировать остальной инструментарий Adobe, желая при этом оставаться конкурентоспособным работником.

Возвращаясь к проблеме новичков: Adobe всячески стремимся поддерживать новых пользователей, которые решили связать себя со сферой дизайна, и предлагает, например, предложение с 60-процентной скидкой на полный пакет CC для студентов и преподавателей.

Значительный сегмент современного рынка полиграфических услуг занимает дизайн полиграфической продукции, включающий широкий спектр работ - от изготовления POS-материалов до разработки фирменного стиля и представительской документации.
В большинстве типографий есть дизайнер, а крупные типографии имеют дизайнерский отдел в составе допечатного цеха.
Независимо от типографий существуют дизайн-студии и рекламные агентства, которые взаимодействуют с ними по мере необходимости.

В типографиях взаимодействие с клиентом организовано с помощью, например, технической карты заказа, где указаны тираж, формат, красочность, вид скрепления и другие характеристики полиграфического изделия. Заказчик предоставляет оригинал-макет, и работа идет по известной схеме: проверка в отделе препресса, вывод форм или пленок (если это необходимо), печать, послепечатная обработка и отгрузка заказа.

В дизайн-студиях процесс общения с клиентом налажен не так хорошо. Это связано со спецификой работы, потому что дизайн - во многом творческий процесс, который сложно документировать, привести к единым требованиям. Из этого следует, что часто возникают неточности в организации работы, неясности в оригинал-макете и, самое прискорбное - грубые ошибки со стороны как дизайнера, так и клиента. Этому есть несколько причин, но самая весомая из них - недопонимание между клиентом и дизайнером. В свою очередь, оно вызвано недостатком информации о проекте, искаженной ее подачей и т.д.

Существует множество программных продуктов для автоматизации управления на допечатной стадии полиграфического производства, но на современном российском рынке нет ни одной системы управления, которая учитывала бы технологические и информационные процессы, происходящие на стадии дизайна полиграфической продукции, хотя при современном развитии технологий печатания процесс создания концепции и оригинал-макета зачастую занимает больше времени, чем процесс изготовления самой печатной продукции. Это происходит по следующим причинам:

  • дизайнеру требуется обработать и структурировать большое количество разнородной информации, которая нужна для изготовления оригинал-макета; в зависимости от объема и сложности заказа количество этой информации изменяется;
  • дополнительное время тратится на исправление ошибок и утверждение оригинал-макета;
  • требуется определенное время на создание, заполнение и подписание юридических документов.

Таким образом, необходимо найти решение, которое могло бы сократить время работы и минимизировать ошибки на стадии создания оригинал-макета. Все эти проблемы отчасти решаются с помощью технического задания для дизайнера, применение которого обеспечивает следующие дополнительные достоинства:

  • структурированная информация удобна для восприятия;
  • стоимость вызвавших переверстку ошибок по вине заказчика легче оценить;
  • прописывать пункты юридических документов на основе технического задания можно автоматически.

В дизайн-студиях, которые не первый год существуют на рынке и сталкиваются с подобной проблемой, есть подобие технического задания. Но оно возникло стихийно, как обобщение субъективного опыта работы с клиентами в данной фирме. Нас же интересует обобщенный процесс разработки и внедрения технического задания.

Достоинства

Способ общения с клиентом

Личная встреча

Телефонный разговор

Электронная почта

QIP, ISQ
и т.д.

Возможность сразу получить ответ

Удобно для мелких заказов

Возможность документации

Возможность получения исходных файлов

Отсутствие ограничений по объему передаваемых файлов

Техническое задание (далее - ТЗ) существует фактически для любого рода профессиональной деятельности, будь то строительство, разработка программного обеспечения или системы управления. В нашем случае ТЗ - документ, предназначенный для дизайнера, в котором описываются требования, предъявляемые к проекту, а также сведения, относящиеся к деятельности заказчика, или свойства продукта, являющегося центральным объектом проекта.

Рассмотрим функции технического задания .

Организационная функция. С помощью ТЗ можно упорядочить работу дизайнера и превратить ее из творческого хаоса в последовательное созидание.

При введении ТЗ необходимость держать в голове всю информацию отпадает. Из жизненного пространства дизайнера тут же исчезнет ворох разнородных бумажек, а из компьютерного - десятки мегабайт электронного мусора. Работа превратится в простую очередь заданий. Имея такую схему работы, дизайнеру больше не потребуется тратить усилия на вторичные для него вещи, и все свое время он сможете посвятить тому, что не требует упорядочения, - творчеству.

Информационная функция. Основное преимущество ТЗ перед другими формами предоставления информации по проекту - его структурированность. ТЗ должно быть составлено так, чтобы из него дизайнер мог почерпнуть именно ту информацию, которая его интересует, именно в той форме, в какой дизайнеру легче всего ее воспринимать, и именно в том количестве, в котором она будет необходима для выполнения заказа.

Грамотно составленное ТЗ может стать единственным источником информации, необходимым для выполнения проекта. Работа дизайнера поделена на несколько типовых последовательностей действий, которые требуют типовых входных данных. А если входные данные типовые, значит, их можно предоставлять дизайнеру в типовом виде. Следовательно, вместо одной формы ТЗ можно сделать несколько - по одной на каждый вид дизайн-работ.

Коммуникационная функция. ТЗ может задать нужное направление в работе дизайнера и, как следствие, способствовать скорейшему принятию макета. Подробно составленное ТЗ помогает дизайнеру почувствовать клиента и выполнить работу, отвечающую вкусам клиента и его представлениям о конечном результате.

Юридическая функция. Иногда клиенты просто «забывают» о своих первоначальных требованиях к макету и в процессе работы или, что еще хуже, утверждения выставляют новые требования. ТЗ, а также отработанная схема работы с клиентом (количество вариантов, количество доработок и т.д.) оставляет дизайнеру возможность переложить расходы по переделке макета на клиента.

Следующий момент - всевозможные ошибки на стадии оформления заказа. Ошибки бывают разными, но причина, как правило, одна - неаккуратное оформление заказа. При этом отсутствие ТЗ довольно часто является поводом свалить всю вину на дизайнера.

Таким образом, внедрение практики технического задания в дизайн-студии может значительно облегчить работу дизайнера. Остановимся подробнее на этапах работы над проектом и рассмотрим их в ключе применения технического задания.

Получение исходной информации по проекту

Цель клиента - как можно точнее объяснить, что требуется получить на завершающем этапе проекта, а задача дизайнера - понять, на основе каких исходных материалов будет проходить работа.

В таблице описаны способы коммуникации с клиентом.

На практике же применяют комбинацию этих способов коммуникации. В общих чертах проект, его стоимость и сроки исполнения оговариваются по телефону (в случае крупного и сложного проекта - лично при встрече с клиентом); входящие файлы можно получить с помощью электронной почты или FTP, мелкие детали опять же можно обговорить в ISQ.

При отсутствии технического задания детали общения с клиентом передаются дизайнеру в произвольной форме. Пересланное по электронной почте письмо - это в лучшем случае, хуже - если на словах (тогда менеджер может сыграть роль «испорченного телефона»). При личном общении с клиентом в процессе работы над заказом дизайнер теряет массу времени и сил (хотя не исключены случаи, когда это общение необходимо); опять же информация о проекте передается в неструктурированной форме. Грамотно составленное, проверенное менеджером, клиентом и дизайнером ТЗ может избавить всех от лишней головной боли.

Комментарий редакции

В КомпьюАрт № 8’2008 опубликована статья «Заказ и изготовление корпоративных календарей», представляющая собой интервью с дизайнером Виктором Кухарским, который в ходе беседы отметил, что технические задания на дизайн полиграфической продукции в отрасли существуют, но называются брифами.

Слово «бриф» пришло к нам из английского языка (brief - сводка, резюме), и, видимо, победит по частоте употребления в рекламных агентствах наше словосочетание «Техническое задание».

Брифы являются внутренним соглашением между заказчиком и исполнителем. У каждого агентства своя форма брифа.

Пример проекта

Но вначале был бриф, или, говоря по-русски, техническое задание (см. таблицу).

Профессиональный подход к работе над проектом отличает проведение серьезной аналитики рынка на начальном этапе. Заказчик и исполнитель должны представлять степень ответственности, прежде чем выбрать вариант. Иначе нужно ждать обвинений в некомпетентности, слабом креативном или дизайнерском решении.

Творческое задание / Creative brief

Продукт / Product

Перекидной настенный календарь

Формат / Format

А2 (предпочтительно вертикальный)

Общая информация / Background

Компания Bayer CropScience - мировой поставщик решений, продуктов и услуг для сельскохозяйственных культур и одна
из лидирующих компаний, действующих в ключевых сегментах мировых агрохимических рынков

Цель проекта / Advertising aim

Повысить узнаваемость суббрендов Bayer CropScience

Целевая группа / Target Group

Партнеры, а также потребители продукции Bayer CropScience

Главные достоинства / Key benefits

Высокое качество продукции, доказанное многолетним успехом
у потребителя

Потребительские предрассудки / Barriers in consumer’s mind to overcome

Представление о том, что химическую продукцию надо показывать, используя язык науки, формулы, атрибуты научных исследований. Химия и природа - несовместимые вещи

Конкуренты / Competition

«Фирма 1», «Фирма 2», «Фирма 3»

Суть сообщения / Key Message to be Communicated

Химические препараты Bayer служат отличной безопасной защитой сельхозпродукции

Интонация / Tone of voice

Благородная, выдержанная. Приветствуются образные решения

Обязательные компоненты / Mandatory elements

Наличие фирменных цветов и логотипов

Бюджет / Budget

Желательно оптимизировать затраты

Временные рамки / Timing Срок сдачи / Dead line

Форма презентации / Presentation mode

Полноформатная печать

Производство / Production

Печать в России

Подпись_____________________

К тому же необходимо учесть момент взаимодействия с типографией. Если клиент заранее знает, где будет печататься заказ, необходимо получить технические требования типографии к входящим файлам, в лучшем случае - цветовые профили. Обычно для этого достаточно узнать название типографии (в большинстве случаев технические требования размещены на сайте). Если преимущество выбора типографии остается за дизайн-студией, необходимость узнавать технические требования отпадает - работа происходит с одной или несколькими типографиями, уже известными по предыдущим заказам. Ситуация еще больше упрощается для дизайнера в составе допечатного отдела типографии - в этом случае технические требования известны ему «по умолчанию».

Кроме вышеперечисленного, задачей дизайнера является оценка предложенных исходных материалов на предмет достаточности - указаны ли все элементы, необходимые для работы над заказом. В этом случае при грамотно составленном техническом задании оценить довольно просто - по заполненным графам ТЗ.

При размещении технического задания на сайте дизайн-студии можно свести коммуникацию с заказчиком к минимуму и значительно автоматизировать сам процесс:

  • возможно выложить входящие файлы (допустим, до 30 Мбайт);
  • всё то, что воспринималось на слух, теперь может быть задокументировано;
  • по завершении заполнения ТЗ заказчиком возможна его проверка дизайнером, проверка достаточности входящих файлов, их качества, уточнение неточностей, наконец, утверждение ТЗ заказчиком (как выход - электронная подпись, предусмотренная форматом PDF);
  • в техническое задание можно включить активные ссылки, разъясняющие клиенту технические моменты (что такое Pantone, CMYK или КБС).

Такой насущный вопрос, как стоимость работ, тоже решается с помощью ТЗ, которое наглядно показывает и дизайн-студии, и клиенту, какие работы и в каком объеме будут проводиться.

В случае применения ТЗ имеет место важный психологический момент: для клиента гораздо проще отделаться общими фразами по телефону, чем вдумчиво заполнять ТЗ. Как показывает практика, результат во многом зависит от грамотной подготовки материалов заказчиком (нельзя не согласиться, что даже при самом исключительном дизайне и хорошей печати впечатление от продукта может испортить всего одна грамматическая ошибка). Поэтому процесс заполнения ТЗ надо сделать как можно более понятным и легким - требовать от клиента необходимый минимум информации. К тому же нужно донести до заказчика простое правило: верно заполненное ТЗ - гарантия того, что работа будет выполнена в срок и в точности так, как требуется.

Подводя итоги этого этапа, приведем алгоритм принятия заказа в работу, основанный на применении технического задания:

1. Поступление заявки от клиента в менеджерский отдел. Клиент предоставляет первоначальную информацию (тип изделия, формат, общие требования, приемлемые сроки и т.д.). Менеджер примерно называет цену и сроки, исходя из ситуации на предприятии. Если менеджер и заказчик приходят к соглашению, заполняется техническое задание.

2. Составление технического задания. При крупном заказе техническое задание заполняется лично заказчиком в присутствии арт-директора - это исключает неточности и недопонимание между ними. Для мелких же заказов (или заказов от клиента, который уже работал с предприятием) достаточно менеджера. Заполнение ТЗ происходит по телефону, лично или на сайте компании. Например, менеджер при телефонном разговоре с заказчиком заполняет определенную форму ТЗ.

3. Утверждение технического задания. Составленное техническое задание подписывается обеими сторонами и является приложением к юридическому договору.

Реализация проекта

На данном этапе целью дизайнера является реализация проекта в соответствии с желаниями клиента и в срок, а в процессе работы - учет всех необходимых деталей как художественного, так и технического характера.

Во-первых, ТЗ помогает адекватно и быстро оценить сложность и соответственно время, затрачиваемое на выполнение заказа, а следовательно, более точно планировать рабочий график. Во-вторых, упрощается процесс работы - когда перед глазами у дизайнера есть список необходимых элементов, гораздо проще составить общую картину проекта. В-третьих, гораздо легче оценить работу дизайнера на предмет ошибок.

Наряду со всеми плюсами, необходимо отметить один существенный минус технического задания - это достаточно жесткие рамки, ограничивающие творческую составляющую работы дизайнера. Часто возникают ситуации, когда решения, предлагаемые заказчиком, не соответствуют представлениям дизайнера. Чтобы исключить такие спорные моменты, необходимо провести четкую границу - где заканчиваются полномочия клиента и начинается зона ответственности дизайнера. Другой выход - принцип «клиент всегда прав». Какой путь выбрать - личное дело каждого дизайнера.

Главная задача курса по предпринимательству и инновациям Тины Силиг, преподавателя Стэнфорда и автора новинки «Сделай себя сам » , - показать студентам, что для любой проблемы нужно искать креативное решение.

Для этого она предлагает своим студентам несколько упражнений, которые вы можете взять на вооружение.

Упражнение 1. Лучшая из худших

Группа разбивается на небольшие команды, каждая из которых должна придумать лучшую и худшую идею для решения задачи. Закончив работу, команды записывают каждую из своих идей на отдельном листе бумаги: на одном из них написано «ЛУЧШАЯ», а на другом - «ХУДШАЯ». Затем демонстративно уничтожают листки с ЛУЧШИМИ идеями и каждая команда получает листок с ХУДШИМИ идеями другой команды. После этого им дается задание превратить эту идею в прекрасную.

Результат

Внимательно посмотрев на новые идеи, участники обычно понимают, что они не так уж и плохи. К примеру, группа, которой досталась идея о продаже бикини в Антарктике, придумала лозунг «Бикини или смерть». Их новая идея состояла в том, чтобы отправить людей, желающих привести себя в форму, в путешествие по Антарктике. К концу тяжелого путешествия они могли бы влезть в бикини меньшего размера.

Группа, которой нужно было усовершенствовать идею суши из тараканов, выдвинула предложение открытия для аудитории, склонной к гастрономическим приключениям, ресторана под названием «Кукарача», в котором подавались бы различные виды экзотических суши, приготовленных из нетрадиционных, но при этом питательных ингредиентов.

Это упражнение - отличная возможность распахнуть свой разум для решения проблем. Оно показывает, что большинство идей, которые могут поначалу показаться глупыми, часто содержат в себе интересное зерно. Оно помогает бросить вызов предположениям о том, что идеи изначально хороши или плохи, и показывает, что при правильном состоянии ума вы можете найти что-то ценное в любой идее или ситуации.

Упражнение 2. Цирк вверх тормашками

Запишите все стереотипы в отношении традиционного цирка: большой шатер, животные, недорогие билеты, зазывалы, продающие сувениры, несколько одновременно происходящих действий на арене, громкая и бодрая музыка, клоуны, попкорн, силачи, глотатели огня и т. д.

Далее представьте антипод каждого из описанных признаков. К примеру, в новом списке могут оказаться невысокая крыша, отсутствие животных, дорогие билеты, никаких зазывал, изысканная музыка, отсутствие клоунов или попкорна.

Результат

После того как вы проделаете упражнение с цирком, вам станет гораздо проще думать об изменениях в других отраслях: ресторанах быстрого обслуживания, гостиницах, авиакомпаниях, спортивных сооружениях, образовательных учреждениях и даже в судах и муниципальных учреждениях.

Когда в 1980-х годах все цирковые шоу были до ужаса предсказуемыми и вторичными, количество зрителей постоянно снижалось, идея «Цирка дю Солей» бросала вызов каждому из устоявшихся представлений о том, как должен выглядеть цирк.

Упражнение 3. Достаем бумажники

Участников просят достать бумажники. Затем они разбиваются по парам и рассказывают друг другу о своих бумажниках. Они обсуждают, что в них любят или ненавидят, или говорят о том, каким образом используют их при покупках и для хранения документов.

Результат

Большинство людей, пользующихся бумажниками, в той или иной степени раздосадовано ограничениями этого предмета. Поэтому после завершения интервью каждый из участников начинает создавать новый дизайн бумажника для своего собеседника-«клиента». В распоряжении дизайнера есть только простые предметы: бумага, клейкая лента, маркеры, ножницы, скрепки и тому подобное. Покупателям нравятся новые концепции, и они часто говорят, что если бы такой бумажник был в продаже, то они бы обязательно его приобрели.

Это упражнение позволяет получить массу уроков. Во-первых, бумажник - это символ того, что проблемы можно встретить везде, даже в вашем собственном кармане.

Во-вторых, для решения этих проблем могут потребоваться лишь незначительные усилия. Люди обычно счастливы рассказать вам о своих проблемах.

В-третьих, простые решения могут быть найдены с помощью незамысловатых экспериментов. Они не требуют ни значительного объема работы, ни ресурсов, ни времени. И даже если у вас ничего не получится, ваши издержки минимальны. И все, что вам нужно, - это просто начать сначала.

Упражнение 4. Драйв важнее конкуренции

В предпринимательской среде драйв всегда важнее конкуренции. Для того чтобы подтвердить этот тезис, Тина Силиг разработала специальное упражнение.

Шесть команд получают пять собранных пазлов по 100 кусочков в каждом. Участникам дается минута, чтобы посмотреть на готовые картинки, после чего элементы всех пазлов складываются вместе в одну огромную кучу и перемешиваются.

Затем все кусочки распределяются между шестью командами. Помимо этого каждая команда получает 20 покерных фишек, которые можно использовать в качестве валюты. Команды должны собрать пазл за один час.

Так как количество пазлов меньше, чем количество команд, участники должны решить, будут ли они конкурировать, сотрудничать или совмещать обе стратегии для сбора необходимых кусочков.

Результат

Чтобы достичь успеха, команды должны работать вместе. Так как они знают, что количество пазлов меньше количества команд, по крайней мере одна команда должна принять решение не собирать пазл, а сыграть какую-то иную роль. Иногда происходит слияние двух или трех команд. Порой команда может принимать на себя роль брокера, обменивающегося кусочками головоломки с другими командами. Иногда все команды сливались в одну и вместе работали над решением загадки. Самый худший результат возникает, когда все команды решают соревноваться одна с другой.

Это упражнение заставляет участников понять, что в среде с ограниченными ресурсами мотивация к своему и чужому успеху зачастую оказывается более производительной стратегией, чем чистая конкуренция. Люди, которым удается настроиться на такую волну, способны активнее брать на вооружение навыки и инструменты, вносимые в процесс другими, а также радоваться успехам остальных.

Больше секретов из Стэнфорда ищите в книге Тины Силиг

Креативность - это навык мыслить нестандартно. Опираясь на этот навык, мы создаем слоганы для рекламных кампаний, придумываем новые имена для продуктов, проектируем товарный знак и логотип, короче - участвуем в создание дополнительной ценности товара с тем, чтобы его дороже продать. Навык креативности принадлежит к высокопрофессиональным навыкам и как любой высокопрофессиональный навык он тренируем.

В этом уроке я хочу предложить вам три упражнения, которыми пользуюсь сам и которые практикую со своими студентами дизайнерами. Они помогают нащупать ту грань в вашем воображении, где заканчивается обыденное и банальное и где начинается новое и креативное.

СЛУЧАЙНОЕ - НЕСЛУЧАЙНОЕ
Откройте толковый словарь, я пользуюсь толковым словарем

Ожеговым, и наугад выберите два случайных слова. Просто ткните пальцем в любые страницы. Сопоставьте слова, попытайтесь найти между ними что-то их объединяющее. Придумайте безумную историю, в которой раскройте эту взаимосвязь. Проделывайте это всякий раз приступая к новому проекту, чтобы «разогреть» своё воображение.

ВОЛОСАТЫЙ ПИРОЖОК
Возьмите любой предмет, визуализируйте его в своем воображении, к примеру «кроссовки». Найдите 10 описательных прилагательных, органичных этому предмету: модные, дорогие, белые, детские и т.д. Готово? Теперь придумайте еще 10 прилагательных, которые абсолютно не подходят для описания «кроссовок». Попробуйте. Обнаружите, что выполнить это задание довольно сложно. Покопайтесь в своих чувствах и восприятиях и найдите нужные слова.

ПРИНУДИТЕЛЬНЫЕ СВЯЗИ
Расчертите лист на три столбца. В первый впишите название предметов для офиса (скрепки, кнопки), в другой для кухни (миксеры, чайники), в третий – предметы из гаража или мастерской (клещи, молотки). Посмотрите внимательно на созданный вами список и попытайтесь «поженить» 2 предмета из разных групп, так, чтобы проявилась новая несуществующая, желательно забавная функция. Пример: автомобильные колёса, приделанные к офисному креслу для быстрого карьерного подъёма и т.д. Созданный вами объект нужно нарисовать, можно в виде быстрого скетча, умение рисовать особой роли не играет, главное, чтобы придуманный вами предмет визуализировался.

Творческих всем узбеков!

Работы мексиканского дизайнера Хавьера Переса